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Special - Spiele

Game On! #gegendiekrise

Spiele, egal ob in analoger oder digitaler Version, haben in den vergangenen Monaten viel bewegt. Und es hat sich gezeigt, dass die Games- und die Spielebranche mehr Gemeinsamkeiten haben als angenommen, dass beide sich gegenseitig inspirieren können. Sibylle Dorndorf sprach mit Felix Falk über Games, Generationen und das Genre Spiel.

Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche

Herr Falk, Games und auch klassische Spiele zeigen sich als gute Begleiter in der Corona-Krise. Sehen Sie bei diesen beiden Segmenten auch verbindende Elemente wie gemeinsame Trends oder ähnliches oder ist der Games-Bereich absolut singulär zu betrachten, auch, was die Zielgruppen angeht?
Zwischen Games und klassischen Brett- oder Kartenspielen gibt es einige Verbindungen: Da ist das Spielerische zu nennen, aber auch der soziale Aspekt. In den vergangenen Jahren ist daher ein sehr vielfältiges Angebot an digitalen Umsetzungen bekannter Brett- und Kartenspiele entstanden. Heute kommt kaum ein größeres Gesellschaftsspiel noch ohne die digitale Variante aus. Das reicht von Klassikern wie „Schach“, „Skat“ und „Mensch ärgere dich nicht“ bis hin zu neueren Hits wie „Scythe“ oder „Gloomhaven“. Aber es gibt auch Unterschiede: Die meisten Games bieten heute einen Online-Modus und genau dieser ist während der Corona-Pandemie so wertvoll: So lässt sich auch ohne direkten Kontakt gemeinsam spielen und Spaß haben – ganz unabhängig davon, wo ich mich gerade befinde. Das hat vielen Millionen Menschen geholfen, besser durch diese Krise zu kommen.

Games vertiefen soziale Kontakte und vermitteln digitale Kompetenz, würden Sie diese These so unterschreiben?
Dem stimme ich absolut zu! Games sind ein sehr soziales Medium. Um das zu erkennen, reicht ein Besuch – in einem normalen Jahr – auf der gamescom in Köln aus: Hier treffen sich Tausende Menschen, die sich durch das Spielen kennengelernt und hier Freundschaften geschlossen haben. Wer gemeinsam Abenteuer erlebt, merkt schnell, ob man gut miteinander harmoniert. Wie stark der soziale Aspekt des Spielens ist, zeigt auch die große Bedeutung von Communitys. Jedes Spiel hat eine eigene Community, die ganz maßgeblich auf die Weiterentwicklung Einfluss nimmt.
Und natürlich vermitteln Games auch digitale Kompetenzen. Das fällt den wenigsten sofort auf. Ein Blick auf die ältere Generation verdeutlich das aber sofort: Dort gibt es viele Menschen, die fangen beispielsweise an, auf Smartphones und Tablets zu spielen und lernen dabei automatisch ihre Geräte und das Internet besser kennen. Games sind daher für viele Menschen auch ein Türöffner zur digitalen Welt.

Der Games-Bereich ist sehr innovationsgetrieben und stark abhängig von jeweils neuen Spielkonsolen, die lanciert werden, wobei Gaming auch ohne Konsole funktioniert. Kann man charakterisieren, wer mit und wer eher ohne Konsole spielt?
Spielekonsolen bekommen weiterhin sehr viel Aufmerksamkeit. Das erleben wir gerade in diesen Wochen, kurz vor dem Start einer neuen Konsolengeneration. Denn obwohl noch nicht alle Informationen zu den neuen Geräten vorliegen, planen rund acht Millionen Deutsche bereits einen Kauf. Dennoch sind auch andere Spiele-Plattformen erfolgreich: Der PC, auf den schon häufiger ein Abgesang stattgefunden hat, erfreut sich weiter großer Beliebtheit. Aber vor allem Smartphones haben sich stark entwickelt: Mittlerweile sind sie sogar die beliebteste Spieleplattform in Deutschland. Der Grund hierfür ist ganz einfach: Die Einstiegshürden sind hier besonders gering. Häufig ist schon ein Gerät vorhanden. Die meisten Spiele-Apps lassen sich zudem kostenfrei spielen. Dadurch wurden auch viele Menschen erreicht, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben – also fernab der klassischeren Gaming-Zielgruppen. Und mit dem sogenannten Cloud-Gaming, bei dem alle Berechnungen in Rechenzentren stattfinden, etabliert sich gerade die nächste Spiele-Plattform.

Games als Krisenmanager

Die positiven Auswirkungen der Games-Branche auf die Gesellschaft, die gerade während der Corona-Pandemie deutlich wurden, standen im Fokus der gamescom, die in diesem Jahr ausschließlich digital stattgefunden hat.

Wie hilfreich Games in dieser Zeit waren, zeigt eine für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren repräsentative Online-Umfrage der YouGov Deutschland, an der sich 2.027 Personen beteiligt haben. Rund ein Viertel (27 Prozent) aller Spieler*innen in Deutschland gaben an, während der Pandemie häufiger mit Familie und Freunden gespielt zu haben. 28 Prozent konnten die Pandemie mit Hilfe von Games besser bewältigen. Generell glauben vier von zehn Deutschen (43 Prozent), dass Games helfen können, Krisen besser durchzustehen.
Immer mehr Eltern und Kinder setzen auf sogenannte Serious Games, also Lernspiele, ein Trend, der sich durch die Corona-bedingten Schulschließungen noch verstärkt. Und geht es nach der Mehrheit der Deutschen, sollten diese Lernspiele viel stärker in Schulen eingesetzt wie auch digitale Kompetenzen insgesamt stärker im Lernplan verankert werden. Sechs von zehn Deutschen sind der Meinung, die Corona-Pandemie habe gezeigt, dass Deutschland beim Schuleinsatz von Serious Games schon weiter sein sollte. 70 Prozent der Deutschen erwarten, dass grundlegende Programmierkenntnisse bereits frühzeitig in der Schule vermittelt werden. 77 Prozent meinen außerdem, in der Schule sollten die notwendigen digitalen Kompetenzen an die Schüler*innen vermittelt werden, damit diese verantwortungsvoll mit digitalen Medien umgehen können. Rund drei Viertel (74 Prozent) sind allerdings davon überzeugt, dass die Schulen in Deutschland in der Regel technisch nicht gut ausgestattet sind.

Eine große Mehrheit der Deutschen sieht Bedarf bei der Vermittlung digitaler Kompetenzen in den Schulen

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