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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 7

In regelmäßigen Abständen werden wir auf toys-kids.de Brettspiel-Rezensionen von Spieleexperte Peter Neugebauer präsentieren. Immer frisch. Immer aktuell.

„AQUALIN“: MEERESGETIER AM KORALLENRIFF

Verlag: Kosmos
Autor: Marcello Bertocchi
Illustration: Sophie Rekasowski
Zielgruppe: Freunde von taktischen Spielen
Anzahl/Alter: 2 Spieler ab 10 Jahren
Art: Schiebespiel
Neuheit: Nürnberg 2020

Der Kosmos-Verlag steht für eine lange Reihe von „Spielen für zwei“. Seit 25 Jahren werden neue Ideen verlegt, die immer elegant thematisch eingebunden sind und neben Überlegung auch stets ein Quäntchen Glück ins Geschehen mischen. Aktuell verschieben zwei Spieler Steinchen.

In ein 6x6-Raster müssen 36 Steine platziert und anschließend bewegt werden. Diese Auslage bildet das Leben am Riff. Deshalb gibt es allerlei Meeresgetier wie Seesterne, Fische, Krabben etc. Jedes Tier ist sechs Mal in verschiedenen maritimen Farben abgebildet. Der eine Spieler hat die Tierarten im Blick, der andere die Farben. Wer am Zug ist, bewegt einen beliebigen Stein im Raster, immer gerade innerhalb seiner Spalte oder Reihe. Danach nimmt er einen neuen Stein aus einer offenen Auslage und setzt ihn auf ein leeres Feld. So geht es hin und her bis alle 36 Steine auf dem Plan liegen. Jeder versucht in seiner Zielvorgabe Gruppen, thematisch passend also Schwärme, zu arrangieren: je größer, desto mehr Punkte.

Zunächst ist alles noch offen und vielfältige Möglichkeiten ergeben sich für jeden der beiden Spieler. Bald kommt es aber darauf an, Stein-Konstellationen in den Ecken und am Rand zu arrangieren, die nicht mehr leicht aufgebrochen werden können. So bilden sich punktträchtige Schwärme. Da jeder Stein für beide allerdings mit unterschiedlichen Vorzeichen zählt, ist von Anfang an Konkurrenz im Spiel. Das macht das Verschieben hochgradig taktisch. Nur die wenigen offenen Nachziehsteine bergen ein Zufallselement. Überblick und Weitsicht verhelfen zum Sieg. Die kurze Partie lässt sich schnell mit Revanche spielen. Da viele Spieler die Farbvorgaben leichter als die Tiervorgaben empfinden, wird Ausgleich geschaffen. (pen)

„CAYLUS 1303“: BAUEN AN DER BURG

Verlag: Huch!
Autor: William Attia
Illustration: Andrew Bosley
Zielgruppe: anspruchsvolle Spieler
Anzahl/Alter: 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Art: Worker-Placement-Spiel
Neuheit: Nürnberg 2020
Sonderheit. überarbeitete Neuauflage des Erfolgsspiels von 2005

In diesem Spiel wurde wohl erstmalig die Worker-Placement-Idee ausprobiert. Jeder Spieler besitzt eine Handvoll Figuren, Arbeiter, die auf dem Plangeschehen eingesetzt werden. Durch das Platzieren werden Möglichkeiten für die Folgespieler eingeschränkt. Wer quasi zuerst einen lukrativen Platz besetzt, mahlt zuerst. Es ist deshalb eine lukrative Option, in den Runden Startspieler zu sein.

Auf dem Weg zum Schloss gibt es viele Bauplätze, die zu Beginn schon belegt sind oder während des Spiels bestückt werden. Dorthin schickt jeder seine Arbeitertruppe. Dabei werden Rohstoffe erworben, die zu neuen Gebäuden verarbeitet werden können, aber stets nur dann, wenn die entsprechende Option noch frei ist. Andere Vorteile wie der Erwerb von Gunst oder die Steuerung des Vogts greifen subtil ins Geschehen ein. Eine Zugalternative ist die Versorgung der Baustelle oben am Schloss-Berg mit Lebensmitteln und Material. Dadurch hat man ganz andere Eingriffsmöglichkeiten ins Geschehen. Trotz zunehmender Einschränkungen sind die Setzalternativen mannigfaltig. Es kommt aber häufig darauf an, zu welchem Zeitpunkt welches Feld besetzt und damit blockiert wird.

Ohne Planung gelingt nichts. Man muss schon im Blick haben, was der aktuelle Ertrag für Optionen später eröffnet. Da die Einsetzmöglichkeiten zunächst sehr üppig sind, zunehmend aber eingeschränkt werden, entwickelt sich eine Dynamik voller Zwänge. Jeder Zug bietet Vor- und Nachteile, jede Handlung hat Auswirkungen für jetzt und gleich, Jede Entscheidung kann kurzfristig oder längerfristige Boni generieren. Hinzu kommt, dass man das Spiel aufbauend, mit einem positiven Spielgefühl gestalten kann. Wer allerdings auf den Vogt setzt, bringt eine Prise Aggressivität in den Ablauf. Andere werden ausgebremst. Da das nicht geschehen muss, obliegt es der Spielrunde, mit welchen Vorzeichen das Spiel angegangen wird. Das empfinde ich als äußerst gelungen. (pen)

„JEWEL HEIST“ IST SPANNENDER JUWELENRAUB

Verlag: Mattel
Autor: unbenannt
Illustration: unbenannt
Zielgruppe: Rollenspieler, Gruppenspieler
Anzahl/Alter: 5-8 Spieler ab 13 Jahren
Art: semi-kooperatives Rollenspiel
Neuheit: Nürnberg 2020

„Die Werwölfe von Düsterwald“ sind seit fast zwanzig Jahren ein spielerisches Phänomen. Jeder Spieler einer Großgruppe erhält eine Rollenkarte zugewiesen und muss sich gemäß dieser Zuordnung im Gespräch so verhalten, dass er als Werwolf unentdeckt bleibt bzw. als Dorfbewohner die Werwölfe enttarnt. Diese Grundidee wird jetzt mit einem Juwelenraub neu verspielt, wobei ein Geschicklichkeitselement den alten Rhythmus kräftig aufmischt.

Die Gruppe wird in wenige Räuber und ein paar mehr Detektive aufgeteilt. Keiner weiß, wer wer ist. Stets wird mit einer kurzen (15. Sec.) Nacht-Phase begonnen. Eine Vitrine mit Rubinen steht in der Tischmitte. Die Abdeckung muss von den Räubern gelüftet werden und jeder darf einen Edelstein nehmen. Allerdings ist der Deckel gesichert. Wer allzu forsch vorgeht, löst Alarm aus. Durch einen mechanischen Trick ist das gut geregelt. Auf jeden Fall stehen die Räuber unter Zeitdruck. Die Detektive haben nichts gesehen, wohl aber genau hingehört. In der Tag-Phase beginnt dann das Gespräch voller Verdächtigungen, Halbwahrheiten und Anklagen. Dabei kann es sehr subtil zugehen. Mehrere Raubzüge bestimmen den Erfolg von Detektiven bzw. Juwelendieben.

Dieses Spiel um Raub und Verrat funktioniert nur bei absoluter Ehrlichkeit (ironischer Widerspruch?). In der Nacht-Phase müssen die Detektiv-Spieler ihre Augen geschlossen halten, sonst funktioniert es nicht. Wird das erfüllt, ist das Spielgeschehen fast eine Simulation. Die Räuberbande muss absolut lautlos und sehr zielgerichtet ans Werk gehen. Die Zeit tickt. Überhastete Fehler sind unverzeihlich. Und in der Tag-Phase versuchen die Räuber durch kluges Verwirrspiel von berechtigten Verdächtigungen abzulenken. Das Spiel ist eine echte Alternative zum Werwolf-Klassiker! „Jewel Heist“ ist ein internationales Produkt, deshalb auch der englischsprachige Titel und alle Schachtel-Informationen sind mehrsprachig. Eine deutsche Regel liegt aber natürlich bei. Gimmick: Die Schachtel hat eine Vorrichtung, so dass die Raubzüge mit einem Handy-Video gefilmt werden können. (pen)

IN „SLIDE: QUEST“ RASANT VORBEI AN ALLEN HINDERNISSEN

Verlag: Blue Orange
Vertrieb: Asmodee
Autor: Jean-Francois Rochas & Nicolas Bourgoin
Illustration: Stéphane Escapa
Zielgruppe: Abenteurer mit ruhigem Händchen
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 7 Jahren
Art: kooperatives Geschicklichkeitsspiel
Neuheit: Herbst 2019

Es gilt, mal wieder, ein Königreich zu retten. Ein mutiger Ritter stürzt sich ins Getümmel: vom Schiff aufs Beiboot, dann an den Strand und ab in den Dschungel, durchs Gebirge, ins Schloss und schlussendlich auf den Thron. Vorbei an Fallen und Hindernissen, Banditen und explosiven Dynamitstangen muss der Held seinen Weg bahnen und sich stets neuen Herausforderungen stellen. Ein leuchtender Pfad weist ihm die Richtung. Aber Vorsicht: Wer schnell unterwegs ist, landet fix in einer Grube und verliert ein Leben.

Herzstück des Spiels ist eine kippbare Platte, die im Schachtelboden hängt. Mit Hebeln können die Spieler die Fläche in alle Richtungen kippeln. Auf ihr befindet sich eine Ritterfigur, die im Standfuß eine kleine Kugel hat, so dass der Ritter durch die Landschaft rollt. Diese Aufgabe müssen die Spieler gemeinsam so arrangieren, dass die Figur alle Hindernisse umkurvt. Im Zielfeld angekommen, wird sogleich ein neuer Plan in die Kippplatte gelegt und das Abenteuer geht weiter. Erfolg haben nur Spielergruppen, die sich absprechen. Sehr verschiedene Hindernisse bedingen immer schwieriger werdende Aufgaben. Da müssen bei eingeübten Spielern leicht umzustoßende Dynamitstangen von der Ritterfigur in ein Loch bugsiert werden, um sie zu entschärfen. Das gelingt garantiert keinen Anfängern.

Das Spielprinzip erinnert an Konsolen-Spiele, in denen häufig auch immer schwieriger werdende Level gemeistert werden müssen. Alles fängt einfach an und steigert sich sukzessive. Das Geschehen wird durch kooperative Geschicklichkeit geregelt. Da muss sich eine Gruppe schon einspielen, einfühlen, absprechen, um die rollende Ritterfigur an den Fährnissen vorbei zu jonglieren. Wer sich spielerisch in Fingerfertigkeit einüben will und auf Abenteuerreisen solcher Art einlässt, hat 20 Level lang Spaß. (pen)

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