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SPIEL.digital setzt Zeichen

Wer wissen wollte, was gespielt wird, fuhr im Oktober nach Essen zur SPIEL. In diesem Jahr ist alles anders und alles neu. Die SPIEL.digital sorgt schon im Vorfeld für Furore. Sibylle Dorndorf sprach mit Dominique Metzler über die neue und vielseitige Plattform für die Spielebranche und -szene.

Frau Metzler, gerade in einer Zeit, in der Spiele einen echten“Lauf“ haben und hatten, mussten Sie Ihre Messe, die SPIEL 2020 absagen. Diese Entscheidung war für eine Veranstaltung wie die SPIEL, die vom Kontakt und der Begegnung, dem gemeinsamen Spielerlebnis lebt, sicherlich richtig. Ab wann haben Sie denn Ihren „Plan B“, die SPIEL.digital entwickelt?
Mein Sohn Max hat bereits seit 2017 intensiv darüber nachgedacht, wie man die SPIEL noch mit digitalen Elementen unterstützen kann. Unter anderem war für die diesjährige SPIEL bereits eine App in Auftrag gegeben worden, die aber nicht mehr zum Einsatz kam. Ab März 2020 haben wir dann konkret überlegt, ob eine virtuelle Messe noch für dieses Jahr machbar sein könnte. Einerseits gab es ja ein grobes Konzept. Das musste aber noch viel detaillierter ausgearbeitet werden. Und vor allen Dingen musste ein detailliertes Anforderungsprofil an Firmen geschickt werden, die die Umsetzung unter großem Zeitdruck realisieren konnten. Dies hat dann Ende Mai stattgefunden.

Die Spielebranche ist ihr Metier: Dominique Metzler, seit 1990 Geschäftsführerin des Friedhelm Merz Verlages, geht mit der SPIEL neue Wege und kreiert mit ihrem Sohn Max ein innovatives Format: die SPIEL.digital

Sie konnten hier auf keinerlei Erfahrung zurückgreifen. Nach welchen Kriterien haben Sie die einzelnen Bausteine, die Sie für die SPIEL.digital anbieten, zusammengestellt? Es gibt ja nun noch nicht sehr viele Beispiele für erfolgreiche virtuelle Messeformate, an die man sich anlehnen könnte.
Ja, wir mussten das Konzept völlig eigenständig erstellen und haben uns Gedanken darüber gemacht, welche Erwartungen Besucher und Aussteller normalerweise an die SPIEL haben. Besucher möchten Neuheiten kennenlernen und spielen, mit Spieleautoren in Kontakt treten oder an Wettbewerben und Turnieren teilnehmen und die gezeigten Spiele kaufen können. Für Aussteller ist die SPIEL ein wichtiger Ort, an dem sie B2B-Geschäfte machen und internationale Kontakte knüpfen. Für Influencer ist die Messe ein Happening, bei dem sie sich und ihre Inhalte in Szene setzen können.
Alle diese Kriterien haben wir in unserem Konzept für die SPIEL.digital berücksichtigt. So gibt es virtuelle Spieltische, an denen Besucher spielen können. Die Neuheiten können in Themenwelten entdeckt oder aber auch gezielter über eine Neuheitenliste gesucht werden. Besucher können mit Ausstellern oder auch untereinander an den Spieltischen chatten. Es gibt offizielle Live-Streams in deutscher, englischer, französischer, spanischer und russischer Sprache, die Interessierte aus aller Welt über die Highlights der SPIEL.digital informieren werden. Wir werden ein unglaublich umfangreiches Liveprogramm anbieten, und auch der EDUCATORS’ DAY wird ins Digitale transferiert. Und natürlich wird man die Spiele auch gleich kaufen können.
Verlage erhalten mit ihrem Stand im Publikumsbereich auch automatisch einen zweiten im Business-Bereich der SPIEL.digital, damit sie ihrem B2B Geschäft nachkommen können.

Sie haben in weiser Voraussicht einen echten Kraftakt geleistet, denn die Pandemie wird uns noch eine lange Zeit in Atem halten und unser berufliches und privates Leben nachhaltig verändern. Ist das virtuelle oder das hybride Messeformat das Format der Zukunft? Kommt hier eine neue Generation von Messemachern ans Ruder, die bereits „digital kann“ und sich auf diesem Terrain sicher fühlt?
Wir glauben, dass das Virtuelle das Reale gut ergänzen kann. Aber wir freuen uns natürlich auch darauf, möglichst bald wieder eine reale Messe veranstalten zu können. Trotzdem erreichen wir virtuell auch noch einmal mehr internationale Besucher. Denn nicht jeder hat die Zeit oder vielleicht auch das Geld, eine reale SPIEL zu besuchen. Für uns war bei der Entwicklung auch wichtig, nicht nur eine virtuelle Messe zu schaffen, die dann nach ein paar Tagen wieder offline geht. Mit der SPIEL.digital haben wir letztendlich eine Plattform erstellt, deren Inhalte dauerhaft online bleiben. So wird man sich auch nach Messeende beispielsweise über die Neuheiten informieren können.
Wir glauben, der Austausch der Generationen hilft bei der Entwicklung ungemein, das haben mein Sohn und ich ja nun hautnah erlebt. Max und ich waren uns nicht immer einig, wenn es um einzelne Punkte ging. Manches Mal mussten wir uns gegenseitig überzeugen. Aber ich gebe zu, dass ich von einer virtuellen Messe wahrscheinlich die Finger gelassen hätte, wenn Max vor drei Jahren nicht ins Unternehmen eingestiegen wäre.

Sie sind als Messeveranstalter Teil der Spiele-Community. Davon ausgehend haben Sie das Konzept der SPIEL.digital entwickelt. Sie adressieren damit Spieleverlage, Besucher, Fans, den Handel, Autoren, Medien, wie geht all das zusammen, was für ein Format muss man hierfür wählen?
Ein sehr breit aufgestelltes Format, wie wir es ja bereits beschrieben haben. Hinzu kommt noch, dass wir nicht nur von Aussteller-, sondern auch von Besucherseite international sehr stark frequentiert sein werden. Damit musste die Plattform noch einmal breiter angelegt werden. Die Menüführung der SPIEL.digital selbst wird in Englisch und Deutsch zur Verfügung gestellt. Klar ist aber schon jetzt, dass es Inhalte in vielen unterschiedlichen Sprachen geben wird. Wir integrieren aus diesem Grund auch noch einen Media-Hub, den man sich so ein bisschen wie Amazon-Prime oder Netflix vorstellen kann. Wir gehen davon aus, dass Content Creatoren aus aller Welt dieses Feature nutzen werden.

Seitens der Spieleanbieter ernten Sie für das breit angelegte Konzept der SPIEL.digital viel Lob und Anerkennung schon im Vorfeld. Haben Sie das Konzept alleine oder gemeinsam mit Ihren ausstellenden Unternehmen erstellt beziehungsweise abgefragt, welche Bausteine besonders wichtig wären?
Wir trauen es uns fast nicht zu sagen, aber wir haben unsere Aussteller vorher nicht gefragt, sondern einfach losgelegt. Allerdings glauben wir, dass man nach 36 Jahren im Messegeschäft normalerweise genug mit seinen Ausstellern spricht, um abschätzen zu können, wie ihre Bedürfnisse sind.

Manchmal muss man die Dinge einfach tun. Wie stellen Sie die Veranstaltung kostenmäßig auf? Bei freiem Eintritt entgehen Ihnen Einnahmen, Sie haben, soweit ich weiß, mit der Absage der physischen SPIEL den gemeldeten Unternehmen alle Kosten rückerstattet.
Ja, wir haben die Standgebühren an allen Aussteller zurückbezahlt, bis auf ein paar wenige, die das Geld für nächstes Jahr stehen lassen wollten. Die SPIEL.digital wird keinen Eintritt erheben, allerdings kann man uns mit einer Spende unterstützen. Insgesamt kostet die Plattform eine ordentliche Stange Geld, das wir mit der SPIEL.digital wahrscheinlich nicht vollständig einspielen können. Das war uns aber bereits bei Planung klar. Mit der SPIEL.digital machen wir gerade einen unglaublich wichtigen Schritt in Richtung Digitalisierung, von dem auch die SPIEL langfristig profitieren wird. In normalen Jahren wären wir diesen Schritt wohl nicht so schnell gegangen. Einfach weil wir beides gleichzeitig nicht hätten stemmen können.

Sie und auch die gesamte Spiele-Branche werden sicherlich künftig von diesem Invest profitieren. Der Vorteil einer virtuellen Veranstaltung ist wie Sie sagen, dass man seinen Radius unglaublich weit ausdehnen kann. Sie bieten ein Streaming-Programm in fünf Sprachen an. Die SPIEL.digital wird also internationaler werden als die realen Veranstaltungen es je waren …
Ja, wir merken das schon im Vorfeld am großen Feedback internationaler Besucher. Wir haben aber auch eine Reihe neuer internationaler Aussteller, die niemals zuvor auf der SPIEL ausgestellt haben.

Alle namhaften Player und Brettspielverlage aus 36 Nationen werden an der SPIEL.digital teilnehmen. Das wird ein gigantisches Get-together von Fans, Unternehmen, Spieleautoren, Händlern … viel zu schade als „Eintagsfliege“ …
Sie sagen es, wir wollen diese Plattform weiter „bespielen“.

Konzipiert als Endverbrauchermesse war die SPIEL in den letzten Jahren immer wichtiger auch für Händler, um sich in Sachen Spiele-Sortiment für das Vorweihnachtsgeschäft zu rüsten. Welche Rückmeldungen haben Sie handelsseitig auf die SPIEL.digital?
Wir gehen davon aus, dass sich auch der Handel auf der SPIEL.digital informieren wird. Für diese Zielgruppe bieten wir Zugänge in den Business-Bereich der SPIEL.digital an, in dem man Gespräche mit Verlagen führen kann. Ansonsten binden wir den Handel ja auch mit unserem Programmpunkt „SPIEL Lokal“ ein. Veranstaltet ein Laden, ein Brettspielcafé oder eine größere Spielgruppe zeitgleich zur SPIEL.digital ein kleineres reales Event, erhalten diese eine kostenlose Präsenz auf der Online-Messe. Uns freut es sehr, dass wir auf diese Weise den Handel mit einbinden können, damit auch er partipiziert.

Sie nehmen auch Blogger, Youtuber und Podcaster mit ins Boot, ein gigantischer Media-Output ist Ihnen sicher. Werden Sie die SPIEL überhaupt je wieder „nur“ eindimensional als rein physische Veranstaltung durchführen, was meinen Sie?
Das können wir heute noch nicht beantworten. Wir glauben es kommt einfach darauf an, wie sich die Pandemie weiterentwickelt. Doch wir werden die SPIEL in Zukunft auf jeden Fall immer auch digital unterstützen.

Frau Metzler, nicht nur ich ziehe hier meinen Hut, Sie und Ihr Sohn haben der SPIEL einen neuen Rahmen verliehen und das in sehr kurzer Zeit. ich bedanke mich herzlich für das informative Gespräch und wünsche Ihnen beiden eine tolle und rundum gelungene Veranstaltung!

Max Metzler gehört zur Generation der Digital Natives. Bereits im Jahr 2017 begann er, sich Gedanken über ein mögliches digitales Format zunächst als Ergänzung zur SPIEL zu machen. Mit der SPIEL.digital kreierte er eine facettenreiche Plattform, deren Inhalte auch nach Messeende ein Playground für die Branche bleiben

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