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Spiele

Frisch auf den Tisch, Folge 6

In regelmäßigen Abständen werden wir auf toys-kids.de Brettspiel-Rezensionen von Spieleexperte Peter Neugebauer präsentieren. Immer frisch. Immer aktuell.

„ANIMAL RESCUE“: RETTET DIE TIERE

Verlag: Jumbo
Autor: Daryl Chow
Illustrationen: Carlos Munoz
Zielgruppe: ältere Kinder und Familien
Anzahl/Alter: 1-5 Spieler ab 8 Jahren
Art: Roll & Write
Neuheit: Nürnberg 2020

Als Verantwortliche eines Tierheims sind die Spieler in der Pflicht, Tiere in den wenigen Gehegen unterzubringen. Dabei kann man auf Artenvielfalt genauso setzen wie auf Sortenreinheit. Und wenn ein Tierpärchen auch noch Babys bekommt, ist das Glück groß.
Gespielt wird mit einem Roll & Write-Mechanismus. Auf den Würfeln sind Tiere abgebildet, Hund, Katze aber auch Kroko und Frosch, etc. Je nach Farbe des Würfels muss man die Tiere in das gelbe, grüne, rote oder blaue Gehege stecken. Man nimmt sich reihum einen Würfel und notiert das Ergebnis auf einem eigenen Block. Manche Würfel passen gut, andere erst einmal gar nicht. Zwischenziel ist es, gleiche Tiere zusammenzubringen. Diese erzeugen Babys, was einen Bonus generiert, der erneut für Nachwuchs sorgen kann. Solche Kettenreaktionen sind erstrebenswerte Ziele, die jeder für sich nutzen sollte. Letztendlich führt geschicktes Management zu einer vortrefflichen Aufteilung aller Tiere auf die einzelnen Gehege.
Zwar hat man nach jedem Wurf immer eine Wahl, zumeist ist aber offenkundig, wie man agiert. Das Schielen auf Bonuszüge ist wichtig, weil man so schneller seine Gehege füllt. Wirklich neuartig und vor allem für die Kinder interessant ist, dass die Notizen durch kleine Tierzeichnungen in das eigene Tierheim vorgenommen werden. Schon auf den großen Farbwürfeln sind die Tiergesichter grob skizziert und können mit leichtem Federstrich übernommen werden. Das dauert zwar etwas länger als das Eintragen von Zahlen und Buchstaben, macht aber der angesprochenen Zielgruppe sichtlich Spaß. (pen)

 

„TRAILS OF TUCANA“: SCHAFFT NEUE WEGE

Verlag: Aporta Games
Vertrieb: Pegasus
Autor: Eilift Svensson & Kristian A. Ostby
Illustration: Gjermund M. Bohne
Zielgruppe: ältere Kinder und Familien
Anzahl/Alter: 1-8 Spieler ab 8 Jahren
Art: Flip & Write
Neuheit: Nürnberg 2020

Auf der Insel Tucana gibt es Dörfer, Sehenswürdigkeiten und exotisches Getier. Alles ist von Interesse. Nur, ein Wegenetz gibt es nicht, um die Dorfgemeinschaften miteinander zu verbinden und die interessanten Orte besuchen zu können.
Jeder erhält einen Inselplan mit Sechseck-Raster. Auf der Insel sind verschiedene Geländeformen wie Wald oder Wasser (See), etc. eingezeichnet. Am Küstenstreifen befinden sich die Dörfer, für jeden anders durchnummeriert. Im Inneren des Eilandes gibt es die Sehenswürdigkeiten. Pro Zug werden stets zwei Geländekarten geflippt, also aufgedeckt und jeder findet eine optimale Stelle auf seiner Insel, um zwei benachbarte Orte mit diesen Geländeformen zu verbinden. So entsteht sukzessive ein Netz von Pfaden durch unwegsames Gelände. Die Anzahl der Spielzüge ist so bemessen, dass nur etwa die Hälfte der Insel erschlossen werden kann. Deshalb ist Optimierung gefordert.
Jeder Spielzug ist einfach. Man verknüpft zwei Nachbarsechsecke mit einem Wegestrich. Wer erfolgreich spielt, hat die Boni im Blick. Für den Anschluss von touristischen Orten gibt es Zusatzpunkte und Spielvorteile. Für die Verbindung zweier gleicher Dörfer erheischt man satte Bonuspunkte, wenn man schnell ist und vor den anderen das Ziel erreicht. Ein wenig Wettlauf ist also auch im Geschehen. Geschickt angelegte Weggabelungen zeugen von guter Planung, wenn denn die aufgedrehten Geländefarben stimmen. Das Spiel besticht durch seine einfache Struktur bei trotzdem spannenden Spielverläufen. Außerdem wird stets gleichzeitig gespielt, so dass keine Wartezeiten entstehen. (pen)

 

 

 

„GÖNNEN KÖNNEN“ FÜR SELBSTLOSE

Verlag: Schmidt
Autor: Ulrich Blum & Jens Merkl
Gestaltung: Leon Schiffer
Zielgruppe: Familien und Erwachsene
Anzahl/Alter: 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Art: Roll & Write
Neuheit: Nürnberg 2020

Normalerweise versucht jeder, beim Konkurrenzspiel die anderen auszustechen. Hier ist es so, dass man den Mitbewerbern auch etwas zur Verfügung stellt, ihnen quasi einen Vorteil schenkt. So kommen diese ihrem Ziel näher. Das tut man aber nur, in der Hoffnung, selber noch größeren Nutzen zu erzielen. Wenn das Mal immer funktionieren würde.
Ziel ist es, mit abstrakten Karten voller Farben und Symbolen eine 3x3-Auslage zu arrangieren. Dazu müssen die Karten sukzessive erworben und in ganz bestimmter Konstellation ausgelegt werden. Dann erzielen sie Punkte. Manche dieser Karten erbringen keinen Gewinn, dafür aber Vorteile während des Spiels. Alles wird mit Würfeln geregelt, dessen Ergebnis auf den Karten notiert wird. Dort sind zu erfüllende Vorgaben angegeben. Beim Zug werden fünf Farbkuben geworfen und dann ausgewertet. Häufig ist das Ergebnis unpassend. Dann darf Nachgewürfelt werden. Allerdings erheischt dadurch die Konkurrenz einen Vorteil. Das ist das „Gönnen Können“. Es gilt stets abzuwägen, ob man den anderen durch Nachlegen Vorteile verschafft.
Der Spielrhythmus ist ungewöhnlich, da die Würfel mannigfach genutzt werden können. Sie benötigt man zum Kauf neuer Karten beziehungsweise zum Erfüllen von schon ausliegenden Punkt- oder auch Bonuskarten. Allerdings muss man immer die komplette Karte mit einem Würfelwurf vervollständigen. Das ist die Regel. Das gelingt zu Beginn nie. Nur durch das Nutznießen der „Gönnen Können“-Idee dürfen Einzelfelder markiert werden, um so später das Ausfüllen einer Komplettkarte zu erledigen. Das macht jede Aktion spannend, für einen selbst wie für die Konkurrenten. Wie schon gesagt, der Rhythmus ist ungewöhnlich. Es lohnt aber, sich in dieses System hineinzufuchsen. (pen)

„FLOTTER DREIER“ ALS KREATIVES WORTSPIEL

Verlag: Huch!
Autor: 7 Bazis
Design: Sabine Kondirolli
Zielgruppe: ältere Jugendliche und Erwachsene
Anzahl/Alter: 4 und mehr Spieler ab 16 Jahren
Art: kreativ-frivoles Schreibspiel
Neuheit: Nürnberg 2020

In der Tradition von „Stadt, Land, Fluss“ müssen von allen Spielern gleichzeitig passende Begriffe zu einer vorgegebenen Kategorie gefunden werden. Anders als beim Klassiker ist es hier aber das Ziel, Begriffe zu erahnen und aufzuschreiben, die von den anderen ebenfalls notiert wurden.
Jeder Spieler erhält ein in der Schachtel befindliches Notizblatt. Auf dem sind die neun empfohlenen Spielrunden markiert und jedes Mal müssen drei Begriffe zum vorgegebenen Thema aufgeschrieben werden. Ein Spieler deckt zwei Karten auf, ein Adjektiv und ein Substantiv, z.B.: „exotische Eissorten“ und schon beginnt das Überlegen und Notieren, was denn nun die Mitspieler für exotische Eissorten kennen könnten. Da ist es natürlich von Vorteil, wenn man mit jemandem am Tisch neulich erst eine Kugel Butterkeks-Eis geschleckt hat. Aber wenn nicht? Dann steht man auf dem Schlauch.
Es ist bisweilen nicht einfach, drei Begriffe zu finden, die dann noch von anderen ebenfalls aufgeschrieben wurden. Denn nur dafür gibt es Punkte, um so mehr, je mehr Spieler ebenfalls diesen Einfall hatten. Hatten allerdings alle die gleiche Idee, gibt es keine Punkte, genau so, wenn kein anderer diese Lösung notiert hatte. – Titel und Altersangabe signalisieren, dass viele Impulse, etwa ein Viertel, im halbseidenen Bereich Vorgaben thematisieren, etwa „richtig geile Anmachsprüche“ oder „zotige Hobbys“, etc. Das sind natürlich besondere Vorgaben für eine spezielle Spielrunde, die sich hoffentlich in der entsprechenden Stimmung befindet. Wie auch immer, es ist manchmal recht schwierig, drei erfolgversprechende Antworten zu finden. (pen)

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