Forum Trajanum

Hersteller: Huch!

Autor/Verlag: Stefan Feld, Huch!, 2 bis 4 Spieler ab zwölf Jahren. Eine Kolonie in der Provinz wird aufgebaut. Das Stadtraster ist schon vorgegeben. Stets werden zwei Colonia-Plättchen aus dieser Auslage genommen, aber nur eins für sich behalten, das andere bekommt der Nachbar. So beeinflusst jeder auch die Möglichkeiten seiner Mitspieler. Natürlich wird gebaut und optimiert. Aber, der Blick nach Rom darf nicht vernachlässigt werden. Dort errichtet der Kaiser sein Trajans-Forum, das monumentalste seiner Zeit. Deshalb hat jeder Spieler in seiner Kolonie eine kleine Hafenecke, in der ein Schiff ankert, das mit Zuwendungen für Rom bestückt wird, ja sogar werden muss, denn der Kaiser erwartet für seine Großzügigkeit in der Provinz Unterstützung in der Hauptstadt. Also werden Gesandte dort hingeschickt. Der Mittelweg ist wichtig. In der Provinz wie in Rom muss jeder gleichermaßen mitmischen.

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Haste Worte? – Das wortreiche Würfelspiel von Huch!

Hersteller: Huch!

Wer gerne rätselt oder quizzelt, ist hier richtig. Das Spiel erklärt sich mit einer typischen Aufgabe von selbst, quasi durch das Material. Der Händler kann dem Kunden am Stehtisch im Ladenlokal die Idee schnell schmackhaft machen. Aufgabe: Hier muss ein Würfel mit allen anderen kombiniert werden. Im Beispiel ist das graue Flugzeug der Vorgaben-Würfel. In Kombination mit dem roten Haus ergibt sich als gültiges Lösungswort „Hangar“. Finden Sie auch mit den anderen Würfeln Lösungsbegriffe?

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Huch!: Ausgezeichnet

Hersteller: Huch!

„Das Farbenmonster“, ein einfühlsames Kinderbuch zum Thema Gefühle, wurde jetzt auch spielerisch umgesetzt. Das kooperative Spiel ist für Kinder ab vier Jahren gedacht und fordert sie auf, Gefühle zu erkennen, zu benennen und einzuordnen. Von der Wiener Spieleakademie wurde „Farbenmonster“ im Bereich Spielehit für Kinder 2019 prämiert.

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Huch!: Coralia

Hersteller: Huch!

Autor/Verlag: Michael Rieneck, Huch!, 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahren. Ökosystem Riff. Als Meeresbiologe tauchen die Spieler zu verschiedenen Riffen, beobachten und untersuchen dort so manches Getier und versuchen den fragilen Lebensraum zu erforschen und zu erhalten. Schildkröten, Korallenfische, Rochen aber auch Perlen und Piratenschätze gibt es zu entdecken. Es wimmelt nur so am Riff. Mit einem raffinierten Würfelmechanismus, der sich nicht so leicht erschließt, versucht jeder, in den verschiedenen Riffen Symbolwürfel geschickt zu platzieren, um ordentlich Punkte zu machen. Kraken-, Taucher- oder Schifffiguren können gezielt eingesetzt werden, um weitere Vorteile zu nutzen. Vielfältige andere Boni über Schatzkisten oder Seekarten gestalten das Unterwasser-Abenteuer jedes Mal anders. Farbenfrohe Würfel auf dem Plan spiegeln das Gewimmel eines echten Riffs.

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Huch!: Spielepotpourri

Hersteller: Huch!

Sie kommen in Frieden, die Aliens, die mit ihren Raumschiffen im alten Ägypten landen. Damit sie friedlich bleiben, werden ihnen Geschenke angeboten, die sie gerne annehmen. Allerdings müssen sie den Erdlingen klarmachen, was sie wollen – ohne gemeinsame Sprache gar nicht so einfach. „First Contact“ von Huch! ist ein ganz besonderes Kommunikations- und Ratespiel, bei dem es für Aliens und Ägypter darum geht, einen Weg zur Verständigung zu finden. Hat ein Alien drei passende Geschenke zusammen, endet das Spiel und er gewinnt. Bei den Ägyptern gewinnt der mit den meisten Gunstzeichen, die er für überreichte Geschenke erhalten hat. Verwirrungen und Überraschungen sind natürlich vorprogrammiert.

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Huch!: Tätersuche

Hersteller: Huch!

Spürsinn und ein guter Riecher sind gefragt, wenn Sherlock Holmes um Hilfe bittet. Zwei bis sechs Spieler ab sieben Jahren gehen bei „Sherlock Express“ auf Tätersuche. Wer als erster fünf tierische Täter identifiziert hat, gewinnt. Das actionreiche Deduktionsspiel ist schnell gespielt und ein toller Krimispaß für die ganze Familie.

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Raids

Hersteller: Huch!

Autor/Verlag: Brett J. Gilbert & Matthew Dunstan, iello, Vertrieb: Huch!, 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahren. Eine Seereise entlang der Küste: Zu Wikingerzeiten war das ein raues Unterfangen. Die Spieler navigieren mit Langschiffen an Felsfjorden, Eisküsten oder grünen Landschaften vorbei. Überall gibt es Waffen, Waren oder auch Aufrüstungszeugs, so dass man bei Kämpfen oder weiteren Rundreisen besser ins Unterfangen startet. Die ersten Fahrten dienen der Aufrüstung, damit man bei weiteren Abenteuern kräftig zuschlagen kann. Bisweilen lauern Ungeheuer an den Gestaden, die es zu bekämpfen gilt. Dadurch erzielt man Siegpunkte. Wer gut gerüstet ist, erntet Erfolg. Ansonsten müssen Mannen geopfert werden. Insgesamt werden vier Rundreisen absolviert, die gut geplant sein wollen. Eine Vielzahl unterschiedlicher Reiseplättchen macht jedes Spiel anders fordernd.

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Sherlock Express

Hersteller: Huch!

Autor/Verlag: Henri Kermarrec, Huch!, 2 bis 6 Spieler ab sieben Jahren. Schnelles Reagieren ist eine der wichtigsten Aufgaben eines Detektives. So auch hier. Sechs Verdächtige liegen als Spielkarten in der Tischmitte. Jeder achtet auf die Orte, die Charaktere und die Accessoires. Jetzt werden einzeln Entlastungskarten aufgedeckt, die bestimmten Verdächtigen ein Alibi verschaffen. So ist ein aufgedecktes Monokel ein eindeutiger Beleg, dass der Täter kein Monokel getragen hat. Dementsprechend können Verdächtige in der Galerie der möglichen Täter ausgeschlossen werden. So verkleinert sich der Kreis. Wer als erster den wahren Täter überführt und auf die Karte tippt, gewinnt eine von mehreren Runden. Ältere Kinder suchen Täter wie Panda oder Tiger. Sherlock für Jüngere!

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