Asteroiden Alarm

Hersteller: Smart Games

Asteroiden Alarm von Smart Games ist Abenteuer im Weltraum. In einem Verschiebespiel mit zunehmend schwerer werdenden Aufgaben muss ein Raumschiff durch einen Asteroiden-Hagel gelotst werden. Ein sehr modernes Schiebe-Puzzle!

> smartgames.eu/de

Bock auf Socke

Hersteller: Spin Master

Autor/Verlag: Autor ungenannt, Spin Master, 2 Spieler oder Teams ab acht Jahren. Das Spiel mit den Strümpfen. Für die beiden Spieler beziehungsweise Teams liegen gleich zwei Kniestrümpfe in der Verpackung. Diese sind mit 30 kleinen Gegenständen gefüllt. Dazu gehören Dominosteine, Pokerchips, Spielzeugautos und vieles mehr. Eine Drehscheibe gibt vor, was aus dem Strumpf herausgesucht werden muss und beide Kontrahenten agieren gleichzeitig. Dabei darf nur gefühlt werden. Mit der einen Hand in der Socke, die andere unterstützt von außen. Dann gilt es, das Zielobjekt herauszuziehen, ohne dass andere Gegenstände ebenfalls herauspurzeln, was in der Hektik häufiger passiert. Diese einfache Idee macht in richtiger Familienrunde sehr viel Spaß.

> spinmaster.com

Carcassonne

Hersteller: Hans im Glück Verlag

Das Spiel von Klaus-Jürgen Wrede aus dem Hans im Glück Verlag gehört ganz sicher zu den Spieleklassikern. 2001 mit der „Spiel des Jahres“-Auszeichnung bedacht, ist es heute immer noch am Markt. Zehn Erweiterungen und etliche Stand-alone-Titel stehen für den langjährigen Erfolg. Der Verlag schätzt, dass mittlerweile über zehn Millionen Spiele weltweit verkauft wurden. Der neueste Spross in dieser Familie ist „Carcassonne Safari“ und wie immer ist es die Faszination des Legespiels. Quadratische Plättchen werden gezogen und in jedem Spiel zu einer neuen Landschaft arrangiert. In der neuesten Ausgabe ist das eine Savannenlandschaft, in der es um Tierbeobachtung und Wasserlöcher geht.

> hans-im-glueck.de

Carpe Diem

Hersteller: Alea

Autor/Verlag: Stefan Feld, Alea (Vertrieb: Ravensburger), 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahren. Ein Stadtviertel in Rom wird errichtet. Jeder bastelt an einer Infrastruktur, die gut funktioniert und ertragreich ist. Weinberge und Fischteiche erbringen Naturalien. Diese wollen auf Märkten in bare Münze gewandelt werden. Wer Wohlstand erreicht, kann in eigene Villen investieren. Plättchen werden genommen und in der eigenen Auslage arrangiert. Aber auch Einfluss ist wichtig, vor allem die Banderolenleiste. Wer dort vorne steht, hat einen guten Zugriff auf die Plätze an der Sonne, wenn es um Punktkärtchen geht. Diese sind so unterschiedlich wie nur denkbar, dass in jeder Partie neue Varianz im Geschehen ist. Punkte gibt es noch und nöcher. Alle Möglichkeiten muss man im Blick behalten.

> ravensburger.de

Century – Fernöstliche Wunder

Hersteller: Plan B Games

Autor/Verlag: Emerson Matsuuchi, Plan B Games, Vertrieb: Pegasus Spiele, 2 bis 4 Spieler ab acht Jahren. Abenteuer Fernost. Die Spieler spüren der Entdeckung des Gewürzhandels nach. Eine Inselwelt voll exotischer Düfte hat sich aufgetan. Per Schiff wird diese Region erkundet und allerorten werden Handelsposten gegründet. Wer zuerst Stützpunkte aufstellt, hat Vorteile. Allerdings nutzt jeder diesen Bonus in seiner Region. Der Handel mit Ingwer, Chili, Tee und Nelke ist um so ergiebiger, je besser man die Möglichkeiten zum Tausch der einzelnen Inseln erkennt und den Wettlauf zu den Schiffsnachfragen im Hafen gewinnt. Ein direkter Erfolg ist selten möglich. Wer muss die wenigsten Umwege einschlagen? Klötzchen werden hin und her gehandelt. Flexible Logistik führt zum Erfolg!

> pegasus.de

City of Rome

Hersteller: Abacusspiele

Autor/Verlag: Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert, Abacusspiele, 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahre. Das Alte Rom wird neu gebaut. Jeder bastelt an „seinem“ Rom. Mit einer Vier-mal-Vier-Kartenauslage werden individuelle Stadtplanungen verwirklicht. Die quadratischen Kärtchen müssen durch einen einfachen aber pfiffigen Mechanismus gewonnen werden. Auf eine Leiste setzen die Spieler ihre Figuren. Je weiter man vorne steht, um so eher hat man Zugriff auf die Auslage, um so weniger Bau- und Produktionskapital wird allerdings ausgeschüttet. Das ist schon verzwickt. Dann sollen die einzelnen Gebäude noch in einer gewinnbringenden Konstellation arrangiert werden. Manche Tempel oder Theater passen besser als andere und fast alles erbringt auf raffinierte Art Punktgewinn. In jedem Zug müssen vielfältige Entscheidungen getroffen werden.

> abacusspiele.de

Concerto

Hersteller: Skellig Games

Autor/Verlag: Uwe Bursik, Skellig Games, 2-4 Spieler ab acht Jahren. Das Spiel mit dem Dirigentenstab. Im Angebot sind mehrere berühmte Musikstücke, die zur Aufführung gebracht werden wollen. Dafür muss jeder Spieler Musiker anheuern, die verschiedene Instrumente beherrschen. Mittels Karten von der Hand wird das eigene Orchester bestückt. Für jeden Musiker muss aber auch noch ein Stein mit einer Schlagfigur gezogen und dann vom aktiven Spieler abgewandt aufgestellt werden. Es gilt sich nun gut zu merken, welche Schlagfigur welchem Musiker zugeordnet wurde. Schließlich, wenn es zur Aufführung kommt, müssen die passenden Schlagfiguren dirigiert werden. Richtiges Dirigat wird mit Applaus und Siegpunkten, Fehler mit Buh-Rufen bedacht. Ganz wie im Konzertsaal.

> skellig-games.de

Concordia Venus

Hersteller: PD Verlag

Autor/Verlag: Mac Gerdts, PD Verlag, 2 bis 6 Spieler ab zwölf Jahren. Das Mittelmeer wird besiedelt. Schiffe fahren über die offene See, Provinzen werden gegründet und alle anderen können partizipieren, müssen aber, beim Zweitzugriff, größere Investitionen tätigen. Jeder findet seine Ausbreitungsmöglichkeit, kommt sich aber früher oder später ins Gehege, obwohl alles einvernehmlich (also Concordia!) verläuft. Der zweite Spielclou ist die Partneridee. In Teams breitet sich jeder aus. Dabei dürfen gespielte Karten vom Mitspieler genutzt, ja sogar in dessen Kartenhand geschaut und ausgewählt werden. So ergänzt sich zur Concordia Venus, die Göttin der Zweisamkeit. Nur im Duett wird man hier gewinnen. Im ungewöhnlichen Partnerspiel muss sich jeder in Feinabstimmung üben.

> pd-verlag.de

Cool Runnings

Hersteller: Ravensburger

Autor/Verlag: Olivier Mahy, Ravensburger, 2 bis 4 Spieler ab acht Jahren. Das Spiel mit den Eiswürfeln. Die Idee ist genial und wird perfekt umgesetzt, so dass dieser Titel den inno-Preis 2018 für Gesellschaftsspiele gewonnen hat. Eiswürfel, genau bemessen mit einer Pipette, gehen in kleinen Bechern an den Start. Wer seinen Eiswürfel zuerst ins Ziel bringt, gewinnt. Aber zwischendurch gibt es mancherlei Angriffe gegen Leib und Leben des kleinen Kubus. Mit Salz, Handwärme, Wasserbad und vielem mehr versucht man, die Eiswürfel der Gegner zum schnellen Schmelzen zu bringen, denn wer verflossen ist, scheidet natürlich aus. Dieser einfache Wettlauf lebt vom ungewöhnlichen Medium. Ein Handtuch sollte stets parat liegen, eine Wasserschlacht entwickelt sich aber nicht. Die Schmelz-Idee ist genial, taktisches Kartenlegen ist erfolgversprechend.

> ravensburger.de

Die Legende der Irrlichter

Hersteller: Haba

Autor/Verlag: Kai Haferkamp, Haba, 2 bis 4 Spieler ab sechs Jahren. Koop mit Memorieren. Schattenwesen nähern sich dem Schloss. Sie dürfen dort nicht ankommen. Mit verzauberten Objekten lassen sie sich besänftigen. Diese finden die Spieler im Lichterwald. Dort müssen möglichst viele in den verwinkelten Ecken geborgen werden. Aber der Weg dorthin ist gespickt mit Gefahren. Überall lauern Irrlichter, die überraschend aufblinken und zu Umwegen zwingen. Wer den Glühwürmchen folgt, wird belohnt. Dummerweise verändert ein Wirbel immer mal wieder alles, so dass sich Lichter und Würmchen neu positionieren. Die wechselnden Tabu-Wege muss man sich merken. LED-Leuchtdioden verzaubern das Szenario in ein animierendes Lichtermeer. Gute Absprachen und genauso gutes Erinnern führen zum Ziel. Batteriebetrieben.

> haba.de

Die Legenden von Andor: Alte Geister

Hersteller: Kosmos

Alte Geister von Kosmos sind drei neue Abenteuer für das Grundspiel, in denen es zu Begegnungen mit nie dagewesenen Wesen wie der Eis-Dämonin kommt. Und unter dem Berg wird ein Geheimnis gelüftet. Das Niveau des Basisspiels wird gehalten.

> kosmos.de

Dummschwätzer

Hersteller: HasbroGaming

Dummschwätzer von HasbroGaming ist ein Partyspiel mit Mikrofon und Kopfhörer. Man muss den Mitspielern Begriffe erklären. Dabei wird man von seiner eigenen Stimme über Kopfhörer, die verzögert abgespielt wird, irritiert. Die akkustische Ablenkung trägt die Spielidee.

> hasbrogaming.hasbro.com

Forbidden Sky

Hersteller: Schmidt Spiele

Autor/Verlag: Matt Leacock, Schmidt, 2 bis 5 Spieler ab zehn Jahren. Koop durch Logistik. Die Forschungsstation muss evakuiert werden. Der letzte Gleiter hat die Plattform verlassen. Jetzt muss nur noch das Rettungsteam ins Raumschiff. Doch plötzlich kommt Unwetter auf und wirbelt alles durcheinander. Die Spieler müssen Ordnung ins Chaos bringen und vor allem einen funktionierenden Stromkreis schließen, damit die Rakete starten kann. Viele Einzelaufgaben gilt es zu erfüllen und alle müssen ineinander greifen. Und stets macht sich das Unwetter bemerkbar. Beispielsweise schlagen Blitze ein und verletzen Teammitglieder. Gut, wenn ein Arzt zur Stelle ist. Das alles ist nur schwer zu meistern, Scheitern ist in den ersten Partien vorprogrammiert. Funktionierende Absprachen sind unabdingbar. Ohne Kooperation geht nichts.

> schmidtspiele.de

Forum Trajanum

Hersteller: Huch!

Autor/Verlag: Stefan Feld, Huch!, 2 bis 4 Spieler ab zwölf Jahren. Eine Kolonie in der Provinz wird aufgebaut. Das Stadtraster ist schon vorgegeben. Stets werden zwei Colonia-Plättchen aus dieser Auslage genommen, aber nur eins für sich behalten, das andere bekommt der Nachbar. So beeinflusst jeder auch die Möglichkeiten seiner Mitspieler. Natürlich wird gebaut und optimiert. Aber, der Blick nach Rom darf nicht vernachlässigt werden. Dort errichtet der Kaiser sein Trajans-Forum, das monumentalste seiner Zeit. Deshalb hat jeder Spieler in seiner Kolonie eine kleine Hafenecke, in der ein Schiff ankert, das mit Zuwendungen für Rom bestückt wird, ja sogar werden muss, denn der Kaiser erwartet für seine Großzügigkeit in der Provinz Unterstützung in der Hauptstadt. Also werden Gesandte dort hingeschickt. Der Mittelweg ist wichtig. In der Provinz wie in Rom muss jeder gleichermaßen mitmischen.

> hutter-trade.com

Goliath: Strategie gefragt

Hersteller: Goliath

Kartenglück und die passende Strategie führen beim Spiel „Sequence“ zum Erfolg. Ziel ist, Sequenzen zu bilden, das heißt Reihen mit je fünf Spielsteinen in derselben Farbe abzulegen. Dabei kann die Reihe horizontal, diagonal oder vertikal auf dem Spielbrett verlaufen. Jeder Spieler erhält eine Anzahl Spielkarten sowie Spielsteine einer Farbe. Jede Spielkarte im Stapel ist auf dem Spielbrett zweimal abgebildet, beim Ausspielen einer Karte wird der Spielstein auf einem der beiden entsprechenden Felder abgelegt. So füllt sich das Spielbrett nach und nach mit den Kartenabbildungen und Spielsteinen. 

> goliathtoys.de

Gorus Maximus

Hersteller: inside up Games

Gorus Maximus von inside up Games ist ein Stichspiel mit neuartigem Kniff beim Trumpfwechsel. Thematisch werden Gladiatorenkämpfe simuliert, die äußerst blutig in Szene gesetzt werden. Historisch realistisch, aber sicherlich politisch unkorrekt.

> insideupgames.com

HCM Kinzel: Täuschungsmanöver

Hersteller: HCM Kinzel

Um Tarnung und Täuschung geht es beim witzigen Partyspiel „Das Chamäleon“, das seine drei bis acht Spieler wirklich herausfordert. Einer der Spieler ist das Chamäleon und kennt als einziger der Runde das Geheimwort nicht. Nun geht es für ihn darum, zu bluffen und zu tricksen, um nicht aufzufliegen. Denn jeder der anderen Spieler kennt das gesuchte Wort, das nun umschrieben wird. Doch wie schafft es das Chamäleon, sich am besten an die Antwort seiner Mitspieler anzupassen, ohne die Fragestellung zu kennen. Denn wie beschreibt man beispielsweise die Millionenstadt New York, wenn man gar nicht weiß, dass danach gefragt ist. Gar nicht so einfach. Die Spielbox enthält 40 Themenkarten, 14 Codekarten, 2 Chamäleon-Karten, DIY-Tafel, Filzstift und Würfel.

> shop.hcm-kinzel.de

Heckmeck am Bratwurmeck

Hersteller: Zoch Verlag

Dieses Spiel von Reiner Knizia, erschienen bei Zoch, ist 2005 auf den Markt gekommen. Es hat als pfiffiges Würfelspiel in Kniffel-Manier zwar keine Auszeichnungen erreicht, erfreut sich aber langanhaltender Beliebtheit. Immerhin wurden über 1,2 Millionen Exemplare verkauft. Das hat einerseits mit dem Würfelkampf zu tun, bei dem Gewinnsteine aus der Tischmitte oder auch beim Mitspieler erobert werden. Andererseits aber auch sicherlich mit dem Thema, dass Zicke-Zacke-Hühner Bratwürmer vom Grill stibitzen. Aktuell würdigt der Verlag diesen Titel mit „Heckmeck Deluxe“, einer Version in schöner Blechdose inklusive der Erweiterung „Heckmeck Extrawurm“. Ganz neu ist Hahn Harald.

> zoch-verlag.com

HUTTER: Nachwuchs für den Klassiker

Hersteller: Hutter

Nach 20 Jahren auf dem Spielemarkt bekommt der Spieleklassiker „Haste Worte“ Nachwuchs im Würfelformat. „Haste Worte – Das Würfelspiel“ setzt das bewährte Spielkonzept ganz neu um. Jeder Spieler muss für seine ausgewählte Kategorie drei passende Begriffe aufschreiben, den Anfangsbuchstaben gibt ein Buchstabenplättchen vor. Hat ein Mitspieler allerdings ebenfalls einer dieser Begriffe ausgewählt, gehen Punkte verloren. Nach Ablauf von 90 Sekunden werden die Begriffe vorgelesen, für jeden Begriff, der zum Würfelsymbol passt, gibt es einen Punkt. Wortfindung und Geistesblitze sind bei diesem unterhaltsamen Spiel gefragt .

> hutter-trade.com

Lost Cities

Hersteller: Kosmos

Autor/Verlag: Reiner Knizia, Kosmos, 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahren. Abenteuer Entdeckungen. Es geht in den Urwald, in die Wüste oder ins Hochgebirge. Insgesamt fünf Expeditionsrouten zu den verlorenen Städten unserer Welt müssen bewältigt werden. Wer am Ziel ankommt, entdeckt eines der letzten Geheimnisse unserer Erde. Die Krux ist, dass gleichzeitig mehrere Routen durchlaufen werden, aber man gehörig voranschreiten muss, um nicht Minuspunkte einzufangen. Da kann es klug sein, auf vielleicht einen Marschweg zu verzichten. Ein riskanter, äußerst spannender Kartenmechanismus führt zum Ziel. Das ausgezeichnete „Keltis“ wurde hier thematisch aufgepeppt. Leider können manche Karten optisch nicht eindeutig zugeordnet werden. Karten müssen gestaffelt abgelegt werden. Kalkuliertes Risiko verheißt Gewinn!

> kosmos.de

Monopoly

Hersteller: Hasbro

Monopoly von Hasbro ist der Brettspielklassiker schlechthin. Es soll Ausgaben in 37 Sprachen und 103 Ländern geben. Bei uns in Deutschland existieren neben dem klassischen Grundspiel etliche Stadtausgaben und lizenzierte Versionen. Jetzt ganz neu ist „Monopoly Mogeln und Mauscheln“ am Markt. Der Titel verrät schon, dass es neben dem Hotelerwerb noch um tückische Tricks und grandiose Gemeinheiten geht. Stets liegen fünf Schummel-Vorgaben auf dem Spielplan, die man erfüllen kann, um belohnt zu werden. Man muss unbemerkt Geld aus der Bank entwenden, seine Figur weiter als erlaubt vorziehen oder sich im Gefängnis aus einer Handschelle herauswinden. Dem Klassiker wird eine ganz neue Dimension beigemischt, die, obwohl völlig monopoly-untypisch, den Spielspaß keinesfalls mindert.

> hasbrogaming.hasbro.com

Nervenkitzel inbegriffen

Hersteller: Ravensburger

Bei Exit-Puzzles handelt es sich keineswegs um gewöhnliche Puzzles, denn das Bild auf der Packung entspricht nicht dem, was aus vielen Teilen zusammengesetzt werden soll, sondern stellt eigentlich nur eine Momentaufnahme dar. Im eigentlichen Puzzle gibt es Abweichungen – Gegenstände sind an einem anderen Platz, ein Haustier ist plötzlich nicht mehr im Raum oder ähnliches –, die eine spannende Geschichte entstehen lassen. Diese wird in der beiliegenden Spielregel kurz angerissen und thematisiert ein dringliches Problem. Dann heißt es nichts wie losgepuzzelt, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Der Spaß fängt est richtig an, wenn alle 759 Puzzleteile zusammengefügt sind, denn auf den detailreichen Motiven gibt es verschiedene Rätsel zu entdecken. Ob es sich um chiffrierte Botschaften handelt, deren Codierung sich im Puzzle versteckt, oder um Zahlenspiele, die Hinweise geben könnten, die Spieler müssen mitdenken und flexibel sein. Was passt zusammen, was ergibt Sinn. Die atmospärischen Zeichnungen beflügeln die Fantasie der Puzzler ab zwölf Jahren und die Spannung hält an, bis einer das letzte Detail enttarnt. Denn dann wird des Rätsels Lösung sichtbar und die Geschichte nimmt ein gutes Ende. Seit September gibt es von den Exit-Puzzles drei Motive mit je 759 Teilen und einer geheimnisvollen Rätselgeschichte. Wem die knappen Hinweise in der Spielanleitung nicht ausreichen, der kann sich per QR-Code in der Anleitung Tipps holen. Notfalls steckt die Lösung im geschlossenen Umschlag. Perfekt für Wiederholungstäter: Die Puzzles sind mehrmals nutzbar, zumindest für alle, die die Lösung noch nicht kennen. 

> ravensburger.de

Neue Spiele braucht das Kind

Hersteller: Ravensburger

In „Junior Pharao“ dreht sich alles um den kleinen ägyptischen König, der am liebsten Verstecken mit seinen Tieren spielt. Aber wo unter den 35 Pyramiden verbergen sie sich? Geschickt das Gemäuer verschieben heißt die Devise für kleine Abenteurer. Wer sich den Weg zum jeweils gesuchten Spielkameraden merkt, hat gute Karten. Ist dagegen eine Mumie zu suchen, sorgt die unterirdische Drehscheibe für Verwirrung: Plötzlich tauchen da Mumien auf, wo zuvor noch bloßer Sandboden war. Für Kinder ab fünf Jahren geeignet.

> ravensburger.de

Neue Spiele braucht das Kind

Hersteller: Ravensburger

In „Junior Sagaland“ gehen kleine Spielanfänger ab drei Jahren im Zauberwald auf märchenhafte Schatzsuche. Drei davon sollen die Kinder dem König bringen, denn der böse Zauberer will sie stehlen. Gemeinsam machen sich die kleinen Schatzsucher auf den Weg, im Wettlauf gegen den Dieb.

> ravensburger.de

Neue Spiele braucht das Kind

Hersteller: Ravensburger

In einer Welt, die immer multikultureller wird, ist es schon für Kindergartenkinder spannend, Spiele aus anderen Ländern kennenzulernen. Mit der Sammlung „Kinderspiele aus aller Welt“ von Ravensburger gelingt das kinderleicht und mit viel Spaß. Bei den 24 modernen und traditionellen Spielen reisen Kinder ab vier Jahren um die Welt und erleben selbst, wie Kinder in Kanada um die Wette kreiseln oder in Syrien Abklatschen spielen oder wie in Argentinien Murmeln durchs Tor geschnippt werden. Dabei entdecken Kinder gemeinsam fremde Länder und Kulturen, bauen Freundschaften auf und mögliche Hemmungen ab. Und falls jemand kein Spiel aus seiner Heimat findet, kann er es auf einer Blankokarte notieren und hinzufügen.

> ravensburger.de

Noris: Verrücktes Netz

Hersteller: Noris

Wer schafft es, so viele Spinnen wie möglich im Netz zu platzieren? Teilnehmer müssen den Po der Spinne herunterdrücken, zielen und direkt ins Netz schnippen. Dabei fallen manch gegnerische Spinnen natürlich auch wieder aus dem Netz, was durch geschickte Positionierung verhindert werden kann. Am verrückten Spinnenspringen mit den zahlreichen Varianten von Noris-Spiele haben Menschen ab fünf Jahren Spaß.

> noris-spiele.de

Okavango

Hersteller: Jumbo

Autor/Verlag: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, Jumbo, 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahren. Abenteuer Wildnis. Im Flussdelta in der Savanne kommen Tiere zur Tränke. Alle haben Durst, allerdings muss mancher warten. Während der König der Tiere den Erstzutritt genießt, müssen Erdhörnchen hinten anstehen. Die Spieler sind Ranger, die Afrikas Wild im eigenen Reservat sammeln und dann zu den Wasserstellen führen. Kärtchen werden getauscht und zu großen Tierherden gleicher Art zusammengestellt. Diese sind flexibel einsetzbar, so dass auch mal eine Horde Affen den Leoparden vertreibt. Eigentlich wird ein abstraktes Geben und Nehmen gespielt, so dass das schöne Thema aufgesetzt wirkt. Kärtchen werden mannigfaltig verschoben. Taktisches Reagieren bedeutet Sieg!

> jumbo.eu/de

Outlive

Hersteller: Pegasus Spiele

Autor/Verlag: Grégory Oliver, Pegasus Spiele, 2 bis 4 Spieler ab zwölf Jahren. Abenteuer Überlebenskampf. In einer postapokalyptischen Welt haben nur wenige eine atomare Katastrophe überlebt. Diese kämpfen erbittert um die wenigen Ressourcen, optimieren ihre bunkerähnlichen Unterschlupfe und müssen der allseits präsenten Radioaktivität durch Schutzmaßnahmen trotzen. In einem Tag- und Nacht-Rhythmus kommen sich die Spieler in die Quere. Zunächst sammeln sie Nahrung und Materialen. Alles ist nützlich und starke Helden können schwächere Konkurrenten unter Druck setzen. Das Sammelgut wird zum Ausbau der Behausung genutzt. Dann gibt es immer wieder Unbill durch zufällige Ereignisse wie Feuersbrunst oder Strahlungswolke. Es ist kein einfacher Überlebenskampf. Der Ablauf spiegelt das Thema dicht, auch mit gelungener Grafik, die nicht zu düster ausfällt. Ein Spiel für Kenner. Ressourcen müssen gut gemanagt werden. Strategisches Planen wird verlangt!

> pegasus.de

Planet

Hersteller: Asmodee

Autor/Verlag: Urtis Sulinskas, Blue Orange, Vertrieb: Asmodee, 2 bis 4 Spieler ab acht Jahren. Das Spiel mit den 3D-Planeten. Jeder Spieler erhält einen etwa tennisballgroßen Zwölfseiter (Dodekaeder). Auf diesen werden pro Runde Landschaftsplättchen geklippt, so dass sich jeder einen Planeten mit unterschiedlichen Lebensräumen gestaltet. Diese werden so zusammengefügt, dass Wüsten, Wälder und Meere entstehen und ein Ökosystem für Tiere bilden. Die Wildtiere werden bei optimaler Gestaltung des erforderlichen Lebensraums gewonnen und erbringen bei Spiel-ende Punkte. Da immer einsehbar ist, welche Tiere die Spiel-Evolution zu welchem Zeitpunkt hervorbringt, kann jeder auf die nahen und fernen Entwicklungsströme reagieren. Eine gelungene Puzzleaufgabe.

> asmodee.de

Roll for Adventure

Hersteller: Kosmos

Autor/Verlag: Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert, Kosmos, 2 bis 4 Spieler ab zehn Jahren. Koop mit Würfeln. Ein Königreich ist in Gefahr. Von überall greifen schaurige Wesen an. Die Eroberung von Machtsteinen bedeutet Rettung. Diese sind in einzelnen Gebieten zu erlangen. Dafür müssen knifflige Würfelkombinationen geworfen werden. Keiner schafft so ein Ziel alleine. Gemeinsam sollte man an einem Strang ziehen. Wenn man sich verheddert, kommen fiese Feinde und räubern das angesparte Würfeldeputat. Auch bleiben die Gegner als Drohpotenzial liegen. Sie lassen sich zwar durch hohe Würfelwerte vertreiben, diese fehlen dann aber beim Gewinn von Machtsteinen. Alles sehr verzwickt. Viele Abstufungen erhöhen den Anspruch. Allerdings spielt sich das Spiel nicht intuitiv.

> kosmos.de

Scrabble

Hersteller: Mattel

Bei diesem Spiel von Mattel handelt es sich um den Wortspiel-Klassiker. 1948 wurde diese Spielidee in Amerika erfunden und feiert nun ihr 70. Jubiläum. In den Jahrzehnten hat sich nichts an der Grundidee des Kreuzwortspaßes auf dem Spielbrett geändert, aber natürlich wächst und verändert sich der Wortschatz der Generationen, so dass Scrabble heute mit ganz anderen Wortlegungen gespielt wird als zur Gründerzeit. In jedem zweiten Haushalt in Deutschland soll ein Scrabble-Exemplar existieren. Da ist für manchen die Jubiläumsausgabe in edlem Schwarz-Gold-Design ein Highlight. Wer eine neue Herausforderung sucht, entdeckt sie in „Scrabble Türme“. Buchstabensteine werden übereinder gelegt und bilden in einem 3x3-Raster immer neue Begriffe.

> mattel.de

Splash Toys: Zuhause Flippern

Hersteller: Splash Toys

Ein Spaß für die ganze Familie ist das ausgefallene Flipperspiel Marble Demons von Splash Toys. Vom alten Flipperautomaten inspiriert, können hier bis zu vier Spieler die Kugeln rollen lassen. Es geht darum, seine Kugel länger als die der Gegner im Spiel halten zu können. Und es geht darum, Tore zu erzielen. Dazu müssen Knöpfe gedrückt und die Kugeln in die gegnerischen Tore katapultiert werden. Wichtig ist es aber auch, das eigene Tor zu verteidigen, denn mit drei Treffern der Gegner ist man raus aus dem Spiel. Eine weitere Herausforderung liegt darin, nur die gegnerischen Kugeln über Rampen ins „Gefängnis“ in der Mitte des Spiels zu schießen. Die ganze Spielaction wird von cooler Musik und Lichteffekten begleitet.

> splash-toys.com/de

X-Code

Hersteller: Amigo

Autor/Verlag: Kasper Lapp, Amigo, 2 bis 8 Spieler ab zehn Jahren. Koop beim Kartensammeln. Angriff aus dem Darknet. Ein eingeschleuster Virus muss blitzschnell vernichtet werden. Es gilt, einen zwölfstelligen Code zu knacken. Zahlen-Karten werden gesammelt und getauscht und in Dreier-Kombos auf das Board abgelegt. Wenn rechtzeitig alle zwölf Legeflächen gefüllt sind, ist das Spiel gewonnen. Die Zeituhr gibt nur drei Minuten vor, Verlängerung ist bei geschicktem Kartentausch möglich. Es geht stets hektisch zu. In der Spielregel stehen schwerer werdende Trainingseinheiten. Danach verkomplizieren sich die Aufgaben. In Geheimfächern des Schachtelbodens befindet sich zusätzliches Material, damit kommt erst recht Lösungsdruck auf. Hier ist die Steigerung im Schwierigkeitsgrad Prinzip. Mit vielen Überraschungen.

> amigo-spiele.de

Zehn in einem

Hersteller: ASS Altenburger

Mit den SpielKarten! von ASS Altenburger können von „Königreich der Karten“ über „Schatzmeister“ bis zu „Mau Mau“ zehn Kartenspiele gespielt werden. Die Sets sind in verschiedenen Lizenzversionen erhältlich, darunter beispielsweise DFB, Star Wars, Maraculous oder Bibi & Tina.

> spielkarten.com

Zoch: Nichts für Vollpfosten

Hersteller: Zoch Verlag

Grips ist gefragt beim Spiel „Vollpfosten“ und die Reflexe müssen perfekt funktionieren. Sechs Pfosten mit je sechs Symbolen stehen auf dem Tisch, ein Würfel gibt an, was zu schnappen ist, die anderen Würfel geben an, wie. Während alle Spieler gleichzeitig versuchen, das beste Stück Holz mit der richtigen Hand zu greifen, zeigen ihnen die Würfel, was sie dabei sonst noch tun sollten: klatschen, aufstehen, um den Stuhl herum laufen oder die Handrücken zum Greifen verwenden. Für drei bis acht Spieler ab sieben Jahren, die auf keinen Fall Vollpfosten sind. 

> zoch-verlag.de

Hersteller

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