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Special - Spiele

Der Spielemarkt global betrachtet

Nie waren sie so wertvoll wie heute. Spiele jeglicher Couleur haben uns durch den Lockdown und die Kontaktbeschränkungen begleitet, haben, wie Sie in diesem Beitrag lesen werden, Menschen überall auf der Welt auf andere Gedanken und zusammengebracht, real und digital. Spiele haben, stellvertretend für die ganze Branche, gezeigt, was sie können.

Brettspiele, Gesellschaftsspiele, Familienspiele, Geschicklichkeits- und Lernspiele, klassische Kartenspiele, Kinderspiele, Partyspiele, nicht zu vergessen das gute alte „Mensch ärgere Dich nicht“, das 77 Prozent der Deutschen besitzen, waren in den vergangenen Monaten gefragt wie nie. Haben deutsche Verlage in 2020 über 50 Millionen Spiele abgesetzt, so ist der Trend zum Wachstum dieser Branche, befeuert durch die Corona-Krise, ungebrochen – und zwar weltweit. Neben dem positiven Heimatmarkt, der Spielenation Deutschland, erleben auch andere Länder, die bislang nicht sehr spieleaffin waren, eine positive Entwicklung. Auf den vorangegangenen Seiten hat Hermann Hutter, Vorsitzender des Branchenverbandes „Spieleverlage e.V., diesen Trend nachhaltig unterstrichen. Und auch wenn Computerspiele und Spielkonsolen in den letzten Jahren immer beliebter geworden sind, gehört in Zeiten der weltweiten Pandemie und Isolation das Spielen von Gesellschaftsspielen zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten. Deutschland hat mit die Nase vorn: Laut einer Umfrage des Allensbacher Institutes spielen rund 33 Millionen Deutsche zumindest ab und zu Gesellschaftsspiele, rund 5,6 Millionen sogar regelmäßig. Besonders junge Erwachsene und Familien haben Freude am Spielen. Betrachtet man die Umsatzentwicklung bei Gesellschaftsspielen hat das analoge, gemeinsame Spielen in den vergangenen Jahren deutlich an Beliebtheit gewonnen: Die Erlöse stiegen auf über 600 Millionen Euro in Deutschland, weltweit erzielten Spiele und Puzzles rund zehn Milliarden US Dollar. Das sind Umsatzsteigerungen, von denen andere Branchen nur träumen können. Dabei sind es nicht nur große Player und Namen, die das Geschäft unter sich aufteilen. Gerade in der Spielebranche ist das Verhältnis ausgewogen, auch kleinere und mittlere Anbieter haben eine reelle Chance, sich am Markt zu behaupten.
Bis zu zehn analoge Spiele hat rund die Hälfte der Deutschen in ihrem Haushalt. Besonders beliebt sind Quiz- und Wissensspiele, Logikspiele aber auch Geschicklichkeitsspiele. Der Großteil der Deutschen bezahlt gern bis zu 20 Euro für ein gutes Spiel. Beim Kauf von Karten- und Gesellschaftsspielen für Kinder ist weniger der Preis, vielmehr der Spaßfaktor für Eltern entscheidend, gleichzeitig sollten die Spiele altersgerecht sein. Rund 80 Prozent der Kinder hierzulande stehen somit Puzzles und Knobelspiele sowie Karten und Gesellschaftsspiele zur Verfügung. Wie es weltweit aussieht, ob und was in den einzelnen Ländern gespielt wird, wer spielt und wie der Lockdown in den einzelnen Ländern erlebt wurde, das berichten Mitarbeiter der Auslandstöchter von Asmodee, einem aufstrebenden und global agierenden Spielverlag.

Alexis Desplats, CEO Asmodee Deutschland

Deutschland ist ein Schmelztiegel bei Spielen. Brettspiele haben eine lange Geschichte in unserem Land und es scheint so, dass jedes Spiel früher oder später auf den deutschen Markt kommt, sogar wenn es nicht auf deutsch veröffentlicht wird. Die Spielergemeinschaft ist breit interessiert. Wir haben Vielspieler, die nach neuen und oft komplexen Spielen suchen, aber auch Spieler, die einfache, schnell zu lernende und schnell zu spielende Spiele bevorzugen. Der deutsche Markt an sich ist nicht sehr fokussiert auf Themen, sondern interessiert sich entweder für klassische Spiele, von denen die Menschen gehört haben, oder für Neuheiten. Monopoly und Risiko gehören immer noch zu den am meisten verkauften Spielen, aber moderne Klassiker wie „Ticket to Ride“ (Zug um Zug) oder „Carcassonne“ sind auch unter den Topspielen. Themen wie Fantasy oder City Building werden oft gut angenommen, aber ein abstraktes Wort-Quiz-Spiel wie „Just One“ kann auch ein Hit sein. Ein wachsendes Interesse sehen wir unter anderem bei kooperativen Spielen oder bei der Aufnahme von Erzähl-Elementen. In der generellen Wahrnehmung gibt es noch viele Menschen, die Spiele entweder nur als Beschäftigung für Kinder, als langweilig und old-school oder beides betrachten. Aber mit moderneren Spielen wie „Catan“ oder „Carcassonne“ – langfristige Erfolge – und einem steigenden Interesse an diesem Hobby, steigen langsam die Akzeptanz und das Wissen.

Aber es gibt noch viel Arbeit, um komplett die Nische zu verlassen, in der wir uns im Moment befinden. Generell gesehen, ist den Deutschen das Gewinnen wichtiger als den Bewohnern anderer Länder – oder wenigstens das Punktezählen. Natürlich ändert sich dies mit dem Aufstieg von kooperativen Spielen und Storytelling-Games, aber auch ein Spiel selbst auszutricksen, fühlt sich gut für die Deutschen an. Es gibt viele privat organisierte Brettspieleclubs, die sich am Nachmittag oder Abend treffen oder sogar an mehreren Tagen an den Wochenenden, um zusammen zu spielen. Die organisierte Spieleszene wächst ebenfalls und viele Geschäfte veranstalten Spiele-Events und -Turniere. Auch Familien und Freunde spielen häufig zusammen.
Das Durchschnittsalter von Spielern in Deutschland ist schwer zu schätzen. Kinder spielen oft mit ihren Eltern. Oft hören sie auf zu spielen, wenn sie Teenager werden und fangen wieder an, wenn sie auf die Universität gehen oder selbst Kinder haben. Das Durchschnittsalter der Nichtkind-Spieler liegt zwischen 20 und 45 Jahren. Aber das ändert sich auch. So zeigen Spieler ihren Kindern moderne Spiele, die auch für Teenager interessant sind, und Spielen wird immer breiter als ein Hobby akzeptiert. Spiele können auch ein jüngeres Publikum erreichen, wenn die Geschichte des Spiels dieses interessiert und das Spiel Spaß macht. Auf jüngere Spieler muss direkt zugegangen werden. Sie müssen zudem ermutigt werden, Spielen cool zu finden.
Corona hatte eine große Auswirkung auf unseren Markt. Obwohl Deutschland eigentlich recht gut durch die Krise kam, war das Schließen der Läden im März und April hart für die Branche. Der stationäre Handel fand jedoch kreative Wege, um weiter zu funktionieren, wie Lieferungen bis zur Haustür oder das Abholen im Geschäft ohne Kontakt. Wir als Firma passten uns auch an, wir arbeiteten digital und von daheim. Wir konzentrierten uns auf Online-Marketing, weil Live-Events nicht möglich waren. Ein großer Erfolg war die Print- & Play-Kampagne, die es Spielern ermöglichte, Spiele downzuloaden, zu drucken und Demo- oder sogar komplette Spiele zu Hause auszuschneiden. Als die Geschäfte wieder aufmachten, unterstützten wir sie mit der „Wieder im Spiel“-Kampagne und boten ihnen kostenlose Spiele an, um mehr Leute in die Geschäfte zu locken und den treuen Spielern für die Unterstützung zu danken. Wir bemerkten auch eine wachsende Wahrnehmung von Brettspielen in der Öffentlichkeit und den Medien. Als Events abgesagt wurden und andere Aktivitäten nicht möglich waren, suchten Menschen nach Unterhaltung und fanden Spiele. So wurden rund um Spiele viele interessante Themen aufgegriffen und darüber berichtet.
Vertriebsseits haben wir in Deutschland noch einen starken Markt für das ITS-Geschäft, aber Online-Shopping wächst. Auch Buchläden und Player wie Drogeriemarkt Müller oder Metro verkaufen mehr und mehr Spiele.

Rocio Martinez, Marketing Manager Asmodee Spanien

Wir haben in Spanien noch keinen großen Spielermarkt, aber er wächst. Familien- und Kinderspiele sind am erfolgreichsten. Am besten laufen Kinderthemen, die erfolgreich bei Netflix oder HBO Shows gesendet werden. Spiele waren lange Zeit eine Nische. Aber in den letzten Jahren ist die Nachfrage gestiegen – und wir liegen nun zwischen großer Akzeptanz und Nische. Normalerweise spielen die Leute mit Familie und Freunden. Das sind eher junge Leute, obwohl zunehmend in den letzten Jahren auch Familien und ältere Erwachsene Interesse zeigen. Die Corona-Krise hat zu einem allgemeinen Rückgang des Umsatzes geführt. Viele kleine Geschäfte konnten nicht online verkaufen, also war der Lockdown für sie besonders hart. Auf der anderen Seite hatten viele Menschen Angst, im Internet zu bestellen. So gab es auch hier keinen Ausgleich für die Umsatzeinbrüche. Grundsätzlich sind die typischen Spiele-Vertriebskanäle in Spanien
Online-Plattformen wie Amazon, Verbrauchermärkte wie Carrefour, aber auch Bücherläden und Spezialgeschäfte.

 

Yoshiaki Mimura, Service Communication/Marketing Asmodee Frankreich

Ich glaube, dass vor allem zwei Punkte den Erfolg von Spielen in Frankreich ausmachen: Design und Illustration, weil diese die Möglichkeit schaffen, in die Spielehandlung einzutauchen, und das Spiel muss eine Geschichte erzählen oder sich zumindest so anfühlen, als würde eine Geschichte erzählt. Wir haben einen starken Trend zu Spielen eines Typs, für den „Cards Against Humanity“ steht oder auch „Codenames“. Party-Spiele stehen ebenfalls oben auf der Agenda. Wichtiger als die Wahl bestimmter Themen ist es, dass das Thema und das Spiel zusammenpassen. Das unterstreicht einen Punkt, der meiner Ansicht nach in Frankreich von großer Bedeutung ist: die Evokation. Das Spiel muss dazu führen, dass die Menschen etwas Authentisches, Wahres fühlen. Auch kooperative Spiele boomen und das Publikum für diese Spiele wird immer jünger. Früher verbanden viele Menschen Spiele mit Kindern. Das ist nicht mehr der Fall. Videospiele haben uns den Weg geebnet, und Brettspiele boomen. Spielen ist keine Nische mehr, aber wir müssen noch einen langen Weg gehen, um komplett zum Mainstream zu gehören. Das Durchschnittsalter der Spieler ist 30 bis 35, mit 63 Prozent spielen mehr Frauen als Männer. Generell wird das Spielen als wertvolle Familienzeit wahrgenommen. In Frankreich schätzen viele Menschen Brettspiel-Sammlungen. Da spielen die Wertigkeit, die Haptik und das „Besitzen-Wollen“ eine große Rolle. Brettspiele gelten dann als Kunstobjekte. Grafiker und Autoren sollen ebenso anerkannt werden wie Schriftsteller oder Komponisten. Die Hälfte der Bevölkerung spielt Brettspiele mindestens ein- oder zweimal im Jahr. Gespielt wird meistens daheim mit Familie oder Freunden. Die Mund-zu-Mund-Propaganda ist der Haupt-Werbeträger. Kinder kommen über ihre Eltern und Freunde zum Spiel. Die Vielspieler kaufen in unabhängigen Hobbygeschäften. Der Massenmarkt läuft über Spielzeug- und Lebensmittelläden. Und auch der Onlinemarkt boomt. In der Corona-Krise erlebten wir das digitale Erwachen, auch im Unternehmen. Wir kommunizierten viel über soziale Medien. Wir hatten ein starkes Wachstum der Verkäufe bei Spielen zu verzeichnen. Spiele jeden Typs haben von dieser Situation profitiert. Die Menschen flohen durch Spiele und Aktivitäten aus der Isolation. Wir veranstalteten jeden Tag Wettbewerbe in den sozialen Medien. So konnten sich die Menschen auf den nächsten Tag freuen. Und wir blieben bei ihnen, fragten sie, was großartig war an ihrem Tag, um ihnen zu helfen, sich auf die kleinen, positiven Details zu fokussieren.

Ben Hogg, Marketing Manager, Asmodee UK

In UK sind Brettspiele nicht so etabliert wie in anderen Ländern, zum Beispiel Deutschland. Wir haben versucht, der britischen Öffentlichkeit den Spaß am Spielen zu vermitteln, besonders seit der Renaissance von modernen Brettspielen seit dem 21. Jahrhundert. Viele Menschen wissen nicht, dass sie ein Spiel genießen werden, doch wenn sie eine positive Erfahrung machen, werden sie es wahrscheinlich jedem erzählen, den sie kennen. Spiele sind immer präsent. Aber es ist eine traditionelle Einstellung, dass Spiele für Kinder sind oder keinen Spaß machen. Langsam ändert sich die Auffassung, und das zeigt sich in den Einkaufsstraßen der Citys, wo Brettspiele bei den großen nationalen Händlern deutlich sichtbarer werden. Es gibt eine große organisierte Spieleszene und Spielegruppen im ganzen Land, aber das ist mehr etwas für Hardcore-Fans.
Tendenziell spielen vor allem jüngere Leute zwischen 20 und 40 Jahren. Aber die Zeit vergeht – und so werden auch die Spieler älter, haben Kinder, bringen ihnen das Thema Spiele näher und schaffen die nächste Spielergeneration! Wir sehen mehr und mehr Spieler 40+. Der Kinderspielemarkt ist in UK sehr bedeutend und wird dominiert von älteren Titeln wie „Hungry Hippos“ (Hippo Flipp) und
„Guess Who?“ (Wer ist es?), die Eltern kaufen, weil sie diese aus ihrer Jugend noch kennen. Wegen der Dominanz der etablierten Titel ist es eine große Herausforderung, neue Titel zu etablieren.
Das Coronavirus hat auf unsere Spieleverkäufe positive Auswirkungen. Vor allem weil die Menschen nach Aktivitäten gesucht haben, mit denen sie sich während des Lockdowns beschäftigen können. Leider haben einige unserer stationären Geschäfte Umsätze verloren, die nun über Online-Verkäufe flossen. Wir haben unseren Handelspartnern neue Lösungen und Programme angeboten, um sie wieder zurück ins Geschäft zu bringen, nachdem sie wieder öffnen konnten. Unsere unabhängigen Läden sind für uns sehr wichtig, und wir setzen sehr auf sie, weil sie Spielegemeinschaften über das ganze Land etablieren. Spieleläden werden leider oft als Aufenthaltsort von Freaks betrachtet. Obwohl dieses Stereotyp rückläufig ist seit der Einführung der Brettspielcafés, die – wenn sie gut gemacht sind – eine brillante Werbung für Spiele sein können und ihre „Coolness“ auch anderen Altersgruppen vermitteln. Online ist auch beliebt, und über Webseiten wie Amazon werden hohe Umsätze generiert, obwohl die meisten Hobbygeschäfte eigene Webseiten haben, über die man ebenfalls einkaufen kann.

Ilaria Tosi, Marketing Manager Asmodee Italien

Familienspiele und Partyspiele sind in Italien die erfolgreichsten Bereiche. Eine große Überraschung waren auch kreative Rollenspiele. Und: In Italien steigt die Anzahl der Brettspieler. Aber es gibt noch viel zu tun, um das Spielen als eine der Top-Freizeitaktivitäten zu etablieren: Unser Land ist von Meer umgeben, und das Wetter ist generell großartig. Das heißt, dass die meisten Menschen von Mai bis September den Strand und Outdooraktivitäten bevorzugen. Bis vor ein paar Jahren wurden in Italien Brettspiele nur mit Mainstreamtiteln identifiziert wie Monopoly und Risiko. Nur eine kleine Gruppe von Brettspiel-Fans kannte sich mit diesem Bereich aus. Heute sehen wir unsere Mission darin, eine Brettspielkultur zu schaffen. Italiener sind ein Volk von Spielern, das kommt uns entgegen: vom traditionellen Kartenspielen bis zu den beliebten Klassikern. Das Spiel ist Teil unserer DNA. Uns mangelt es jedoch einfach an Wissen über die breite Angebotspalette. Während des Lockdowns erreichten die Verkaufswerte bei Monopoly und Risiko Spitzenwerte. Dies war der klare Beweis, dass die Menschen in Krisenzeiten beim Spielen Ruhe und Zuflucht suchen. Der häufigste Weg, um Brettspiele zu spielen, ist das Treffen mit Familien oder Freunden. Spielen wird oft genutzt, um bei einer Party, einem Mittag- oder Abendessen für Anregung zu sorgen. Aber es gibt auch viele spontane Gruppen, die sich einmal die Woche oder mehrmals treffen, nur um zu spielen. Der Wettbewerbs-Aspekt des Spiels in Italien ist eher zweitrangig. Man spielt, um zusammenzusein, wertvolle Zeit gemeinsam zu verbringen.
Teenager und junge Erwachsene haben die meiste Zeit, sich zu treffen, um zu spielen oder Turniere zu veranstalten. Aber unsere Hauptzielgruppe sind Familien, Eltern mit kleinen Kindern. Man muss die Eltern überzeugen, ein Spiel zu kaufen. Dies ist sogar noch wichtiger, als die Kinder anzusprechen, weil in 99 Prozent der Situationen, in denen Kinder spielen, sie das gemeinsam mit ihren Eltern tun. Jedes Kind hat den Wunsch, mit den Eltern zu spielen. Gern bringt ein Kind ein Spiel zur Schule mit oder spielt es zu Hause mit einem Freund. Es ist wahrscheinlich, dass dieses Kind das Spiel auch kaufen wird. Auch Influencer oder YouTuber mit einem jungen Publikum überzeugen vom Spiel. Der Ratschlag von Experten sowie Pädagogen, Psychologen, Logopäden oder Lehrern hat ebenfalls ein enormes Gewicht. Wir eröffneten bei Asmodee beispielsweise auch einen TikTok-Account @asmodee_it, um Teenager und Kinder zu erreichen und weitere Zielgruppen zu gewinnen, denn die Zahl der Nutzer von TikTok wächst wirklich schnell und wird zunehmend älter. In der Krise waren soziale Netzwerke unser Medium. Während des Lockdowns posteten wir Videos, wo eine/r von uns zum Spielen einlud: zum Beispiel auf eine Runde „Dixit“. Wir zeigten sechs Karten gemeinsam mit einem Satz und baten die Mitspieler, abzustimmen und denjenigen zu wählen, von dem sie denken, dass ihn auch der Erzähler gewählt hätte. Wir streamten zweimal die Woche fast drei Monate lang: Am Dienstag konzentrierten wir uns auf Fragen und Antworten und neue Veröffentlichungen. Am Donnerstag hatten wir eine Spielenacht, oft mit Beteiligung der Öffentlichkeit. Wir luden Menschen zu uns nach Hause ein und teilten Momente unseres Quarantänelebens. Wir hätten das auch machen können ohne die Menschen in den Videos, klar. Aber wir wollten etwas Persönlicheres, Intimeres. Wir wollten die Menschen wissen lassen, dass wir noch da sind und dass wir noch mit ihnen spielen – sogar aus der Entfernung. Und ja, die Wahrnehmung des Spielens stieg, ebenso wie der Absatz – trotz der schrecklichen Situation. Bei der Beschaffung verschoben sich die Einkaufsgewohnheiten der Menschen mehr und mehr zum Online-Angebot. Die anderen Verkaufskanäle sind Hobbyläden, die sich teilen in Geschäfte mit einer großen Kollektion von Spielen und einem Fokus auf Vielspielern, und unabhängige Spielzeugläden, die sich eher auf Familienspiele konzentrieren. Auch Kaufhäuser spielen eine Rolle sowie Online-Shops. Im LEH gibt es Platzierungen, dieser Vertriebskanal wird zum Beispiel von Asmodee gerade stark bearbeitet.

Yuri Barbosa, Country Executive Officer Asmodee Brasilien (Galápagos Jogos)

Brasilien wird sehr beeinflusst von der amerikanischen Kultur. Mit Blick auf den Brettspielebereich ist die Verbindung zwischen Spiel und Thema wichtig. Zombies, Horror und Weltall gehen immer. Unser Land ist noch weit davon entfernt, sein Potenzial auszuschöpfen – dieser Raum zum Wachsen ist sicherlich das Besondere am brasilianischen Markt. Brasilianer sind sehr wettbewerbsbewusst, aber auch sozial. Eigentlich beste Voraussetzungen für Brettspiele. Wir müssen nur die Menschen dazu bringen, Spiele zu spielen, müssen ihnen diese fantastische Welt eröffnen – das hört sich einfacher an, als es ist, denn die Konkurrenz mit anderen Möglichkeiten der Unterhaltung ist unsere größte Herausforderung. Wenn Menschen hierzulande spielen, setzen sie auf Spielen aus Spaß mit Familie und Freunden … und meist sind sie zwischen 16 und 40 Jahre alt. Einige Spiele erreichen auch ein jüngeres Publikum – vor allem wegen der Titelauswahl und einem Marketingaufwand, der vor allem Familien und Kinder adressiert. Die Covid-19-Pandemie steigert die Wahrnehmung von Brettspielen und diese Welle wird sicher noch anhalten. Wir steigern unsere Verkäufe Monat für Monat. Das Geschäft machen leider hauptsächlich Online-Shops mit großer Reichweite. Viele stationäre Läden mussten sich neu erfinden und Lieferungen anbieten, aber das war nicht genug, um das Gewinn-Niveau zu halten, das sie vorher hatten. Nachdem das Coronavirus immer noch Auswirkungen auf unser Alltagsleben hat, ist die Entwicklung noch nicht abgeschlossen. Die Pandemie verändert die Einzelhandelslandschaft sehr und ich bin überzeugt, es wird auch nicht mehr so werden, wie es vorher war. Online-Verkäufe, Hobbyläden und Buchläden (die paar, die nicht pleitegegangen sind) sind die wichtigsten Verkaufskanäle. Spielzeugläden haben nur einen kleineren Anteil an den Verkäufen, und in Supermärkten werden keine Spiele angeboten.

Jayson Pickford, CEO Asmodee Kanada

Die unterschiedlichen kulturellen Charakteristika in den englisch- und französischsprachigen Teilen von Kanada unterscheiden uns von den meisten anderen Ländern. In unserem großen Land muss man viele Segmente abdecken – und unterschiedlich kommunizieren. Einige Produkte laufen gut in Quebec, aber gar nicht in den westlichen Provinzen. Das Thema Spiele beginnt, ein breiteres Publikum zu erreichen. Das Interesse ist da – aber es gibt noch eine Menge Wachstumspotenzial. Wir haben zum einen begeisterte Vielspieler, die zum Beispiel an Wettbewerben interessiert sind, aber ich würde sagen, dass es den meisten gelegentlichen Spielern vor allem um Spaß geht. Die wachsende Zahl von Brettspiel-Cafés und -Pubs betont zudem den sozialen Aspekt des Spielens. Meistens spielen die jüngeren Leute, würde ich sagen. Unsere soziale Medien-Analytik zeigt, dass beim Kauf von Familienspielen Frauen von 25 bis 35 Jahren in der Mehrheit sind, gefolgt von den 18- bis 25-Jährigen. Bei Vielspielerprodukten haben männliche Spieler von 18 bis 30 Jahren Vorrang. Wir planen, auf Twitch zu streamen, weil dies uns helfen kann, eine jüngere Zielgruppe anzusprechen. Auch live streamen ist bei diesem Segment beliebt. Hier punktet man mit TikTok und Twitch. Gespielt wird in der Familie – da geht es um Community und Lifestyle. Anlässe sind auch Bildung, Ferien, Campen, Familienfeiern oder Feste und Partys. Während der Pandemie suchten die Menschen nach Möglichkeiten, um ihre Kinder und sich zu Hause zu unterhalten und die Abhängigkeit von Fernsehen, Smartphones und Computern zu reduzieren. Im stationären Einzelhandel mussten viele Unternehmer ihre Serviceleistungen erhöhen, da eine große Zahl von Läden geschlossen war. Aber mit Online-Kapazitäten konnten sie sich der Lage anpassen. Viele Geschäfte engagierten sich zudem in den sozialen Medien und konnten so die Verbindung zu ihren Kunden halten. Viele boten zudem an, telefonisch bestellte Produkte außerhalb des Ladens bereitzustellen.
In Kanada bevorzugen wir noch den echten menschlichen Kontakt und die Interaktion mit dem „Spieleexperten“ aus unserem lokalen Geschäft. Fast zwei Drittel unseres Umsatzes wird daher in Hobbyläden gemacht, der Rest online und in den großen Verbrauchermärkten.

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